Unity Asia Bootcamp Tour Tokyo レポート その2: Unity for Artists: An Introduction to the Tools / アーティストのためのUnity講座
http://unity3d.co.jp/asiabootcamp/
講演内容2つ目です。先程と同じアート関連。いろいろなツールの紹介や、Unityを使う上での基本的なコツ、最近リリースされたUnity3.5の新機能にも触れる内容。
5つ見た講演のうちこれが一番面白かったです。英語の講演ではありましたが、内容も適度にわかりやすく、自分のレベルにはちょうどよかったかなと。質疑応答も興味深い内容が多かったです。それでは、以下レポート。
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Unity for Artists: An Introduction to the Tools / アーティストのためのUnity講座
Ethan Vosburgh 様(Unity Technologies)
Roald Hoyer-Hansen 様(Unity Technologies)←maxのアーティストらしいです。
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■エディターでレベルビルディング(LevelBuilding)
- モジュールを作る←シーンで使う部品をマップチップみたいに細かく分割。
- タイル化。各モジュールを2の2乗単位に分けていく。
- 組合せによって、デザイナーが予想していない使い方も可能。
- 細かいポリゴンは、カメラビューでのクリップに有効。
- Unityはスナッピングの機能が豊富
- Unit、Surface、Vertexなど
- オブジェクトの頂点をアンカーに回転させることもできる(ローテーションスナップ)
- Shift、Commandキーと組み合わせていろんなスナップ方法がある。
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■プレハブ
- なんでもプレハブ化しておくとよい。
- Unity3.5から?プレハブの変更で、全てのパラメータを一度に変えることが出来る。
- メモリ消費も少ない。
- 同じシーン内でも、個々にセーブされていく?←これ意味わかんなかった。
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■ライティング
- 動的、静的ライトを組み合わせる。←これ前のセッションでもやってたね。
- ポイントライトはフィルライトとして使う。
- スポットライトは街灯など。
- ディレクショナルは屋外の太陽光とか。
- エリアライトも3.5で追加されている。矩形。ソフトシャドウ。
- ライトマッパーで焼きこみを行う。
- 設定が大変だけど、結果は良好。
- Self-Illuminated material←これ使えそう!きれい!
- アルファチャンネルのテクスチャで、散乱を定義する。
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■ライトマッピング
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■ビットマップラッパー←多分、テクスチャの自動アトラス機能です。
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■ライトマップのDEMO
- オブジェクト選んで、STATICでマーク→bake→ライトマッピング
- ライトマップのレゾリューションをチェッカーボードで表示。→プレビューベイク
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■ライトプローブ
- ライトマップの情報が、ライトプローブに焼き付けられる。
- 設定方法
- 空のGameobjectを作って、ライトブローブのフラグをONに。→グリッドで配置。
- 高さ方向にも配置する
- メッシュの内側にプローブがあると影になっちゃうので、メッシュに貫通しないように。
- オブジェクトがライトブローブを使うように指定する。
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■イメージエフェクト
「ビネット」って意味改めて調べてみたけど「縁ボケ」みたいな意味なんだよね。あえて縁をぼかす効果、みたいなもんか。
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■パーティクル
- アーティストにも使いやすいように変更。
- カーブベースシステム。
- 15のモジュールがある。
- 制御できるパラメータ
- 大きさのライフタイム
- 旋回のライフタイム
- ヴェロシティ
- 質量のシミュレート
- カラー
- サブエミッター
- パーティクルからさらにパーティクルを消滅、発生
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■パーティクルで花火の作り方デモ
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■質疑応答
- Unityから外部に出力する方法は?Unityからmayaに戻したり、映像で出力したり
- モバイル向けに向いているイメージエフェクトは?
- フレア、ノイズはモバイルでもOK。
- 被写界深度は完全ではない。
- ブルーム、フレアはよく使われている。
- パーティクルで、機関車の煙突から出る煙を表現したいが、パーティクルソースが移動すると上手く動かない?
- ワールドスペースとローカルペースの設定がある。
- 上記の場合であればワールドスペースで。
- モバイルで大量にパーティクルを出すときのTIPS
- エミッターが増えると、DRAWCALLが増える?
- 現状ではそうなってしまう。
- 今後のリリースで改善を対応。
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…講演内容は以上。
ライトプローブ、ライトマップなど、前の講演とカブる内容もありますが、今回は花火の作例なども交えてわかりやすい内容だったかと思います。(次がやばいんだ…内容もスピードも)
次に参加した講演は、「Lighting worlds in Unity / Unity のライティングを極める」です!