【メモ】Born Digital スカルプトセミナー【CG】


先日行ってまいりました。
ZBrushとMudboxの2大スカルプトツールの合同セミナーという、非常に珍しい組み合わせです。最近、仕事で使うためにZBrushを覚え始め、専門学校の授業でMudboxを教える必要もあり…ということで、まさに自分向きのセミナーでした。


会場は、お茶の水デジハリ本校1階講堂。昨年、ユークスのCGセミナーにてPS3をGETした思い出の地です。
会場到着するも、まだ開場前だったのでしばし待つ。開場後、一番前の席に陣取りました。最近は、セミナーではできるだけ前、可能であれば一番前の席に座るようにしています。他人の頭でスクリーンが見えないこと程イライラすることはないので…。逆に後ろの方にはウザイ思いをさせてたかもしれません。
(一番前でノートPCでカタカタメモとってたのが僕です。すみません)


本日のアジェンダは、以下。

  • ZBrush&Mudbox新機能デモ
  • ZBrushユーザプレゼンテーション(吉田雅則氏)
  • Mudboxユーザプレゼンテーショ(西田健一氏)

ほとんどメモの書き起こしのまま掲載しますので読み辛い部分はあると思いますが…雰囲気だけでも伝わればと思い記事にさせていただきます。
まずは主催のボーンデジタルさんから、ZBrushとMusboxの最新バージョンの機能紹介がありました。プレゼンテーションは、ボーンデジタルのY女史?(taiさん情報)以前参加したZBrushセミナーも女性がプレゼンされてましたが、同じ方かな?
(胸元が空いててちょいと目のやり場に困る感じではありましたが…そんなの気にしてたの僕だけ?)






■ZBrush3.5R3新機能デモ

ZSketch
  • 人体のツールを開き、サブツールとしてZsphereを作成。
  • ZSketch>Editsketchで、ZSphereからペイントするように追加のZsphereを引っ張り出せる。
  • Aキーでポリゴンモードと切り替えながらスムースかけたり、肉を盛ったり。
  • いろんなモードで描画可能(?これよくわかんなかったです)
  • Remeshすると、サブツールも含めた1つのツールに変換出来る。

(MAYAとの連携)MAYAのシミュレーションで作ったパーティクルをポリゴン化して、OBJでエクスポート。
ZBに持ってきてRemeshすると、綺麗なポリゴンの流れに変換出来る。
欠けたポリゴンや、三角ポリゴンももRemeshで綺麗に。

Surface>Noise
  • 全体的にフラクタルなディテールを与える。
  • マスク部分を除いて適用することも出来る>mask>blurMaskで境界を馴染ませるとよい。
  • AddtoMeshでノイズをモデルに焼き付けることが出来る。
  • レイヤーに対しての焼付も可能。>レイヤーのON/OFFで表示の切り替えが可能。
分割を上げたくない部分がある場合…
  • 細かい分割が必要な部分だけPolyGroupとして登録。
  • Div1以上のレベルを削除し、再度サブディビジョン。>詳細は失われる。
  • その後、Appendで、もとの詳細なスカルプト形状に合わせて復活出来る。

(?ここの手順、やり方よくわかんなかったです。)

新しいマスク手法の追加
  • MaskAmbientOcclusion>AO情報に基づいてマスクを作成
  • MaskbyCavity(これは説明なかった。僕自身、CavityMapというものが何かわかっていない)
UV
  • ZPLUGIN>UVMaster>UVunwrap
  • PolyGroupのスイッチをONにすると、PolyGroup単位で別々に展開してくれる。
GeometryHD
  • 高精度のディスプレイスを作成出来る。
  • 標準では、DisplacementMap>「Create and Export Map」で32bitのマップを保存可能。
  • GeomertyHD>Divideで、より細かいディテールのDisplacementMapを作成出来る。

(MAYAとの連携)MAYAにはモデル情報を.maファイルとしてそのまま持っていける。
mayaでDisplacementMap設定。mentalrayの近似ディスプレイスでレンダリング
GeometryHDだと、同じスカルプトモデルからでもマップの設定を変えるだけでより詳細が出せる。







■Mudbox2011新機能デモ

現在、SP1がダウンロード可能だそうです。
2011では、テクスチャ周りの進化が目玉だとのこと。

テクスチャ・ペイントの新機能

ペイントレイヤー>レイヤーモードの設定が可能。
  • これまでは透明度だけだったが、Photoshopのように乗算、スクリーン、オーバーレイでの重ね合わせも。
ペイントツール>プロジェクションで、モデルにテクスチャを投影可能。

(これは当たり前な気がするが…新機能ではない?)

Photoshopに、レイヤー構造保持したままエクスポートできる。
  • 逆に、Photoshopで編集したものを、MudBoxに戻すことも出来る。
Flatten UV Space
  • ワークビューの表示をUVスペースに変えて、UVを展開した状態でペイントも出来る
  • プレファランスで、UVからどの程度はみ出してペイントするか設定出来る。
その他
  • 自己発光(インタセンテンス?)マップもペイント可能
  • ノーマルマップとバンプマップを別に設定、ペイント出来る。
  • ブラー、焼き込みなどのブラシが増えた。

モデル・スカルプトの新機能

ベクターディスプレイスメントマップ
  • 深度と方向を持った虹色のマップ(=ベクターディスプレイスメントマップ)を用いて、複雑な形状のディスプレイスをブラシで行える。

作例では、顔のモデルにブラシで耳をスカルプトしていました。方向性を持ったマップなので、ビューとは真逆を向いた形状とかもスカルプト出来るのかな?オブジェクトをペイントする感覚です。

  • スカルプトした形状を、ベクターディスプレイスメントマップに変換出来る。
  • マップは32bitFloat.TIFFHDRなので、後で露出の設定が出来る。
  • モデル、ブラシの共有化が可能になる。

FBX

MAYAでジョイントを設定した人体を、FBXでMudboxに持っていける。
  • MB上でポーズ変更が可能。逆にMAYAに戻すことも出来る。
  • 他の3Dソフトでも同様のことが可能。
  • FBXのエクスポートで、Mudbox上でレイヤー情報が分かれてるペイント、スカルプトは、別のテクスチャ、ブレンドシェイプとしてMAYAに書き出せる。
  • 再度Mudboxに戻しても、ブレンドシェイプはスカルプトレイヤーとして保持されているので、各シェイプを再度スカルプトすることも出来る。