【メモ】Born Digital スカルプトセミナー その2【CG】
長かったので別記事に分けました。
後半は、ZBrush、Mudbox各ユーザーによるプレゼンテーション。
■ZBrushユーザープレゼンテーション
登壇されたのは吉田雅則氏。スクウェアビジュアルワークスでご活躍後、DVD「パペットアニメーション”囚人のジレンマ”」を発表されました。(Amazonで購入可能、とのお知らせもありました。)
現在、CGWORLDでZBrushの連載中。またデジタルスカルプトだけでなく、立体造形もやられてます。(こちらが本業ですかね?)
スライドで様々なお仕事画像をご紹介頂きましたが、後で登壇されるセガサミーVEの方からのご依頼で、ソニックの映像作品のキャラクター粘土造形もされていたり。
本日のセミナーはZBrushユーザーも結構参加していたということもあり、「スカルプトとは何ぞや?」という全体的な話ではなく、一部の機能に絞って、詳しく解説していただきました。主に吉田様が常日頃から使っておられる「ディテーリング」=詳細な形状をスカルプトするための方法論について、お話頂きました。
(サンプルデータとして、CGWORLDの連載でも使用された侍のモデルを使用されました)
ディテーリングの方法論
- しわ、毛穴などの詳細をどうやって描いていったのか。
- スカルプトではなく、テクスチャベースのディテーリング。
ブラシを早くストロークすると、ドットが出てしまう>解決法は?
1.レジーマウス
2.プロジェクションマスター(PM)…プラグイン
以下、使用方法を簡単に記載します。
- テクスチャを作っておく。(3.5からオブジェクトごとにテクスチャが持てるようになった。オブジェクトごとのテクスチャは、ツール>テクスチャからアクセス。)
- デフォメーションだけチェックして、PMモードに入る。(DropNow)
- デコブラシにアルファをアサイン。ZAddで描画すると、シャープなスカルプトが出来る。
- PMモードを抜ける(PickUpNow)
…と、ここまで見ると普通のスカルプトとあまり変わらないのですが、実際はPMモードでのスカルプトは3Dオブジェクトに対してではなく、2Dに変換された画像に対して、奥行き情報を持った状態でスカルプトされるようなのです。(=これをZBrushでは「2.5D」と読んでいます)
もちろん、このPMはドットを消すためだけの機能ではなく、ディテーリングにおいて大きな役割を果すものです。
以降、PMを用いた手法も含め、様々なディテーリングの方法をご紹介頂きました。
ディテーリング
1.アルファを使って直接描く。
- DRUGRECTブラシで描画>ドラッグで、回転、スケールを変えて置けるので便利。(このとき、吉田様はマテリアルにBASICMATERIALを使うそうです。見やすいので。)
2.ステンシル
- アルファメニューから、MakeSTをONにして使用開始。
- スペースバーを押して、位置、回転、スケールを変更することが出来る。
- 場所を決めたら、上からブラシでなぞって描く
- 良い点…ステンシルを移動しながら、欲しいところに欲しい強さで描ける。
3・ブラシメニュー>カーブエディタを調整>アキュレーシーをアクティブ
- ブラシモディファイヤの数値を上げる。(30くらい?)
- レジーマウスもONにすると、シャープなラインを得られる。
この後、上記3つの手法を用いた作例として、カエルのモデルをご紹介頂きました。カエルは2日半〜3日で作成されたそうです。この手法で良い点は直感的に作業出来ると言う事なのですが、悪い点としては、非常にデータが重くなってしまう、ということが上げられます(カエルの場合、200〜300万ポリ)そこで、吉田様がこの点をどう解決しているかというと、前述のPM(プロジェクションマスター)を用いてるとのこと。以下、その解説になります。
テクスチャ(PM)をつかったディテーリング
- バンプマップ用に、2048×2048、中間色グレーのテクスチャをNewTextureで作っておく。
- ProjectionMaster>Colorにチェックを入れて落とし込む
- ブラシのカラーを白にして、テクスチャをDrugrectで描画。Drugrectは移動、スケール、回転を後から調整できるのがいい。
- PMモードから抜けると、カラーテクスチャとしてアサインされている。
- マテリアルをバンプビューアマテリアルに変更すると、バンプの状態をリアルタイムで見れる。デフォルトだとアンチが効いてないのでONにする。
この手法の利点として…
- ポリゴンの状態に左右されない=Divを上げてもディテールが消えない。
- スムーズをかけても、ディテールが消えない。(Smoothは頂点間を平均化するブラシ=平らになる)
- バンプテクスチャを見ながら、エッジをスカルプトで強調出来る。(バンプで凹凸が現れている部分を強調したほうが、現実感が出る。)
…というようなことを上げられていました。
続いて、CGWORLDの連載でも取り上げられた、侍のモデルを使用しての実践的な解説です。
侍のディテーリング
手の甲の描きこみ
GometryHDを使う方法もあるが、データがヘビーになるので、テクスチャでディテーリングする。
- 新しいテクスチャとして、カラー(128,128,128)の4kテクスチャを作成
- PMモードに入る>カラーONで落し込み
- 指の写真のテクスチャから、Photoshopでハイパス>レベル補正でアルファを作成。(ご自分の指を撮影されたそうです。形状変化があるところに明暗差を。かつ、中間の形状がなくならないように調整すると、使い易いアルファが出来るとも)
- アルファを回転、スケールしながら位置を決め、Apply。
- PMモードを抜ける。(ピックアップ)
- バンプビューアマテリアルをアサインする。
上記手順により、あまりDivを上げなくても、ディテールを作ることができます。また、最後の手順でバンプビューマテリアルに変更していますが、他のマテリアルでもカラーバンプのパラメータを上げることで確認できるとのこと。ZBrushでは仕様上、バンプのかかりかたが反対になっているとのことで、-の値を入れていました。
ディスプレイスメントでの適用方法
- 先程作成したのバンプのテクスチャをMakeAlphaでアルファに放り込む。(←ここの手順がよくわかんなかったです。)
- なんでもいいので、ダミーのテクスチャを作っておく。
- ディスプレイスメントはマテリアルに依存しないので、そのままビュー上で確認できる。
ProjectionMasterを使用する利点は、テクスチャ(2.5D)なので編集が簡単で、やり直しも簡単というところだそうです。
以降、PMについていくつか補足頂きました。
2.5Dブラシがいろいろある
- クローンブラシ=Psのコピーと同じ。
- スプレーで描画したり。
- デコブラシで超極細のアルファで描いていったり。
- ブラーブラシでぼかしたり。
その後、PMを用いたディテーリングの手順を再度やっていただきました。なにぶんこのあたりの機能を知らずに書いてますので…後で自分で試して、間違っていたら修正します。
- グレーのコンスタントなマテリアルにして、カラーのみでPMに落し込む。
- PM上でテクスチャを描画。
- PMから戻ってピックアップ。バンプマップとして焼付。
- クローンして、ディスプレイスにも持ってこれる。
- メイクアルファ。
- ディスプレイスから、今のアルファを読み込む。(このときダミーテクスチャがいる)
- さらに、形状に焼き付けることも出来る。
上記のように、テクスチャで納得行くまで形状を詰めて、後でポリゴンにアプライする方法にも触れられていました。
最後に、もう1回くらいならDivideしてもいいとも。ちょっとだけ、形状が甘くなってしまうのが残念…とおっしゃってましたが。
(!バグ)PMモードから抜けたときにカラーが黒だと、マテリアルが標準のWAXに戻ってしまうそうです。何か別の色にしておけば大丈夫。