【レポート】CGWORLD 2011 -クリエイティブ カンファレンス〜④ KojiVFX

>>KojiVFX Twitter http://twitter.com/kojivfx

最初のポリゴン・ピクチュアズ様(以下PPI)の講演でもお話が出ていたのですが、海外のTVシリーズ作品「TRON UPRISING」のコンポジットを担当されております。合成ソフトは、アバターで一躍有名となった、3Dコンポジットソフト「NUKE」(>http://www.thefoundry.co.uk/products/nuke/)を使用されているとのこと。


ここ数年僕はパチンコの映像作成で、CG、実写、アニメなどの合成作業をAEでやってるわけですが、それ以前の仕事でコンポジットの経験は全くなく、AEも仕事で使用してからまだ1年ちょっと。おそらく、すごい基礎的な、しかも重要な部分を見落としているのではないか?というのは常々感じていました。
講演者のKojiVFX様は、海外でコンポジターとしてご活躍されており(現在はPPIでお仕事されています)、今回のような合成に関する基礎的なセミナーも度々開いておられます。なかなかタイミングが合わずにこれまで受講できないでいたのですが、本日、いよいよ待望の参加!ということで、少しでも今後の仕事のプラスになるものを持って帰ろうと、意気込んで臨みました。講演ではCGと一見関係あるのか?と思うような計算式なども出てきて、素人目から見ると難しいものではあったのですが、なんとか理解できる部分を、以下に内容をまとめさせて頂きます。(間違いが多々あるかもしれません。気づいた方はご指摘願います)
受講後に、直接ご質問の機会も設けて頂きまして、非常に実りのある、今後必ず実践したい内容でした。


ではでは、講演の内容です。

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■合成の基礎

・合成の基礎は計算で成り立っている。
・見た目では気づかない部分を認識することで、クオリティを保持する。
→それらを知らないままや合成すると、絵が荒れる。

合成の基礎を理解するには、APPLEの「SHAKE」がおすすめ(でもすでに販売終了>http://blog.goo.ne.jp/buhitann/e/c99f14c20d6286527a763bc6b08e6aed

・でも基本はソフトが変わっても同じ。

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■リニアカラースペース

・リニアカラーとはどういうものか。

白→黒のグラデーション。リニアなので真っ直ぐなグラフ。

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■RGBの計算式

・例えばRGB=(1,0,0)の赤に(0.5,0.5,0.5)のグレーを重ねる
→Rは1.5になって、8bitだと1以上になるのでクランプされてしまう。
→R部分の階調がなくなってしまう。

・フローティングカラー32bitを使って合成すると綺麗。

・RGBチャンネルの情報を常に見る癖をつける。合成するときに、必ずRGBの数値をを見る。
・合成する時に、RGBのチャンネルごとに異なるグレーを乗せたりする。(明るくするときかな?RGBそれぞれで階調が無くならないように)

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■AEの通常合成モードの計算式(NUKEのOVERモード)

A+(B*(1−Aa))・・・Aaはアルファ

・アルファで抜いた部分は0になるので、Bは表示されない。

・アルファがなかったら、A+Bの足し算(加算)と同じになってしまう。(実演して頂きましたが、確かにそうでした)

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■プレマルチ?orアンプレマルチ?

・上は簡略化した計算式。実際の計算式OVERは

(A*a)+(B*(1−Aa))

・Aにアルファの掛け算をするのが大前提。

・事前にアルファの掛け算をするのかしないのか。(事前にするのがプレマルチ)
(AEでもオプションがある。確か「黒マットをキャンセルさせる」?調べとこう)
→これは重要。

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■マイナス値
・計算をすることで、32bitだと黒がマイナスになる場合がある。
→マイナスがあると、カラーが反転してしまう。(これもAEで試したら実際そうなりました)

・必ず、スポイトで拾って黒部分のカラーを確認する。
→見た目じゃなく計算式。

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Photoshopの色とNUKE(AEでもだけど)の色が変わってしまう。

・グロー系のエフェクトはほとんどだめ。
・まずはリニアで作業して、後でsRGBに戻すと同じになる。
(補足:このあたり、コンピュータの認識する色と人間が認識する色の違い云々、というのが関わってくると思うのですが、もう少し調べたいところ)

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■ガンマ

・使ってもいいけど、ガンマは、一番厄介なもの。
PPIがではガンマ2.2くらいを好んで使っているが、原則禁止にしているとのこと)

・ゲインをいじった後に、色を戻すことができるか?
→ガンマを途中でかけちゃうと、戻せない。(できるけど・・・)
→ガンマってのは、規定の値。本当にこの調整をしたくてやっているのか?

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■ルックアップテーブル(LOOKUPTABLE)

・ガンマではなく、LOOKUPTABLEを使って、自由にやったらいいんじゃないか。
(AEではレベル補正?)
・ルックアップテーブルなら、Rの数値だけを下げるとか出来る。
・カラコレでガンマを使わなきゃできない、なんてことはない。
・フローティング(32bit)でガンマいじった時に、マイナス値がでちゃうことがある。

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■グループ化

・カラコレの計算は1つのグループにまとめて欲しい。
→AEだと、カラコレ後のコンポにさらにカラコレ、とかよくやると思うけど、それで絵が劣化する。

例)
ブライトネス→移動→ブライトネスとかやると・・・
移動させた時点で、イコールが付いてしまう?(←これがよく分からなかったけど、おそらく計算が一旦完結してしまう、というようなことかしら)
移動に対して、そこで完結させずにさらに実行すると、エッジが甘くなったりするなど、絵が荒れる。

・鉄則として、1つの行為をまとめて完結させる。
・ノード系のコンポジットソフトはこのへんのしくみがよくわかって良い。
→1つの処理には、1つのノードしか無いので好き。めんどくさいけど。

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■リニアワークフロー

・CGから上がってきた素材は黒い。(←これもよく分からなかったですが・・・ガンマの関係でしょうか)
・OPENEXRを使う。

・作業ワークスペースでガンマはかけて欲しくない。曲者。
→内部的にはリニアで作業する。モニタだけガンマを上げる、とかやるとよい。

・リニアはオーバー(明るすぎること)しても戻しやすい。良いクオリティであがる。

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■引き算で気をつけていること。(シャドウとか)

・どうしても絵がマイナスになっていくので、チェックして確認。
・もらったパス素材をそのまま使うのではなく、ちゃんと確認する。
・目で見て判断しない。
→それらを1人1人気をつけることで、必ずクオリティはアップする。

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■まとめ

・海外に行って、何かが違うことに気がついた。
→それが計算式!
・海外のコンポジターはみんなそれを知って、実践している。
・日本でも出来るはず!

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■質問

・EXRでマイナス値の素材はあるのか?
ベクター素材。ポジションパスとか。


(以下、僕から直接KojiVFX様に質問させて頂いた内容です)
・仕事で8bitの素材を貰うことが多く、ワークフロー自体8bitで行なっているが、それでも32bitフローティング環境で作業すべきですか?
→32bitは重いけど、必ずクオリティは上がる!
→8bitの素材はどうにもならないので、せめて12bitの素材をもらえるように。


・映画の合成で、OVER、ADDなど以外に特殊な合成モードは使用されますか?
→全然使用する。
→ただ、スクリーンなどは実はマイナスの計算を行なっているので、合成結果がマイナス値になる可能性がある。しっかり数値で見て、理解して使えば問題ない。

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・・・以上、1時間の短い時間ではありましたが、非常に充実した内容でした。

我々の職種(ゲーム、パチンコ)としては耳なじみのない言葉、初めて聞くことも多く、決して全ての内容を理解したとは言いがたいのですが・・・引き続き不明な点は調べて、かつ必ず実践して、映像のクオリティアップに繋げたいと思います。


素晴らしい講演をしていただき、なおかつご質問にも答えて頂いたKojiVFX様に感謝です!
(ご本人は、来年以降はまた海外で仕事を探すとのこと。頑張ってください!)


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さて、次はいよいよ最後の講演、デジタル・フロンティアの鉄拳セミナーです!

【研究】リニアワークフローについて

先にアップしたカンファレンスの記事に関連して、その後WEBで見つけたリニアワークフローについての関連記事をいくつかピックアップ。あとでしっかり読む。

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チュートリアル / fieldjamのDesignVizエッセンス

第1回:リニアワークフローについて<その1>
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/1_about_linearworkflow_1/

第2回:リニアワークフローについて<その2>
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/2_about_linearworkflow_2/

第3回:リニアワークフローについて<その3>
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/2_about_linearworkflow_3/

第4回:リニアワークフローについて<その4>
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/2_about_linearworkflow_4/

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■-elloneil-

リニアワークフローまとめ1
http://elloneil.blog82.fc2.com/blog-entry-186.html

リニアワークフローまとめ2

http://elloneil.blog82.fc2.com/blog-entry-187.html

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■CGcompo AEでリニアワークフロー、カラーマネージメント
http://cgcompo.blog134.fc2.com/blog-entry-25.html

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■clockwork3DCG(maya)メインのフリーランス日記 

MAYAのリニアワークフロー1
http://blog.livedoor.jp/morisoba123/archives/51573480.html

MAYAのリニアワークフロー2
http://blog.livedoor.jp/morisoba123/archives/51722498.html

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■ガンマについて(理論編)
http://maxmint.blog82.fc2.com/blog-entry-27.html

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■ガンマ補正とリニアワークフロー
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-145.html

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■IWAI MOTORS BLOG

3DCG におけるリニアワークフロー その1
http://iwai-blog.blogspot.com/2011/01/3dcg-1.html


・・・ああもういくらリンク貼ってもキリがないから、googleのトップでヒットしたページは全部読もう。

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あと、先の記事でご紹介したKojiVFX様がTwitterでお勧めされていた書籍を購入しました。

デジタル合成基礎講座

デジタル合成基礎講座

デジタル合成基礎講座

ざっと見たところで難しそうなのですが・・・頑張ります。


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【レポート】CGWORLD 2011 -クリエイティブ カンファレンス〜⑤ デジタル・フロンティア

>>デジタル・フロンティア Web http://www.dfx.co.jp/


BVは、映画館でも公開された鉄拳のフルCGムービーです。

すでにamazonでも予約しちゃいました。

鉄拳ハイブリッド - PS3

鉄拳ハイブリッド - PS3


実はこの公演中にMBAのバッテリーが切れてしまい(途中でビービー音がなってしまいました。すみません…)、後半は手書きのメモからの書き起こしです。しかも内容がかなり多岐に渡っていたので…ついていくだけで大変でした。

以下、講演の内容です。

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■会社紹介(会社紹介ビデオが流れましたww)

モーションキャプチャスタジオ「オパキス」を持っている。(BVでも使用)

>CGWORLD.jpの記事 http://cgworld.jp/flashnews/service/-vicon-t160100.html
・フェイシャルキャプチャスタジオも。音声も取れるすごいやつ。
・最初のCGムービー作品は「ぼのぼの」→今回の鉄拳まで6作作っている。
・部署は以下の4つにわかれている。

CG制作室
開発室・・・プラグイン開発とか。
CG室・・・mayaをメインで使用。
モーションキャプチャ

・デッサン教室、粘土教室なんかも実施している。
→これがあるからDFに来たって人もいる。

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■■■FXメイキング■■■

・エフェクトチームの紹介

人員・・・14名。専業チーム
PCスペック・・・12core、メモリ24G
使用ソフト・・・maya,max


・プランニング
エフェクトを徹底的に分析。
持ち寄った案を全員で話し合う。手法を検討。後輩に指導。
前準備をしっかりやってTRY&エラーを少なく。


・プリセット作成(汎用的なもの作成)


・エフェクトライブラリを作成。
タグ、フリーワードで検索できる。
シミュレーションのキャッシュまで登録しているのですぐ使用できる。
マニュアル作成のインターフェースまで用意して、投稿しやすくする。

ライブラリ化のメリット
・安定したアウトプット
・スピードアップ
・情報の正確さ

デメリット
・ライブラリに頼りすぎる。
→新人さんには、プリセットではできないチャレンジカットを担当させる。


・エフェクトカット作成
ライト、レンダリング、コンポジットまでチーム内で完結


・TIPS
ブログベースで蓄積。

メリット
・情報の共有
・検索性
・個人に依存しない

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■ブラッド・ベンジェンス(BV)のメイキング

・TOTAL1300ショット
・エフェクトカットは500ショット・・・7ヶ月、最大15名体制
・準備で2ヶ月(プリセット作成など)
・使用ソフトはmaya,max半々。水でrealflow使用。

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立体視におけるエフェクト作成

・S3D(立体視)のためにできないこと
コンポジットでの2D処理・・・メッシュワープ、ガベージ(これなんだろうね?)禁止
位置調整も禁止。

・やりたかったこと
立体視を生かした臨場感あるエフェクト

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■エフェクトの簡略化・自動化。

・遠方の雨、煙などの環境エフェクトはシミュレーションせず、板にテクスチャで処理。>大幅工数削減。
→煙と炎を分離できるように作成。(各々で使用できる)
→雨は、距離に応じて3種類作成。シームレスなのでタイリング可能。
→フォグも同様。mayaでは筒状に配置する。

・エフェクト作業の自動化。→バーニア、銃のマズルフラッシュなど

・maya→maxへのコンバートも自動化した。(ジオメトリキャッシュ化→コンバートまで)
→今後もより自動化を進めていきたい。

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■平八魔神メイキング

画像はただの平八なのですが…映画に登場した「平八魔神」という巨大な平八の周りに「木人」というキャラクターがパーティクルで配置されたエフェクト作成のメイキングです。
(映像が無いとよく分からないかもしれませんが・・・)


・パーティクルインスタンサー(mayaの機能)で木人を配置。情報量を多くした。
http://digicon6.typepad.jp/main/2010/12/autodesk-3dec-3.html

木人配置の専用UVマップを用意。木人は30パターン。

・max+ThinkingParticle(以下TP)で、木人の崩壊を表現。
(TPはハイエンド作品で最近良く使われているパーティクルシステムです。>http://www.too.com/digitalmedia/cgplug/index.php?id=3

TPで、高速なリジッドボディを実現。
崩壊シーンでは、ダミーの範囲に入ったら木人が重力で落ちるようにしている。
パーティクルのみで動きをコントロール→キーは全く打っていない。
デメリット>TPはデザイナには扱いが難しい。
メリット>一度組んだアセット(部品)が、再利用出来る。

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■エフェクトメイキングまとめ

・自動化
・簡略化
・情報共有

・・・本編の作業に集中できる!

<補足>
マットペイント以外は、全てS3D(立体視)でレンダリングしている。


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■■■フェイシャルメイキング■■■


・スローガン

キャラ崩れしても、表情豊かに!

・様々なチャレンジをした。

技術向上!・・・クオリティアップのために
事前準備!・・・・・・マーカー配置、アクターへの指示、打合せ
勇気をもって!・・・表情が弱くならないように

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■フェイシャルリグの構築
・まず「アクションユニット」(表情の要素を細分化したもの)を考える。

喜怒哀楽などの表情をコンテから洗い出し、最小単位にまとめていく。
各部位ごとに、細かい動きまで。(口角をあげる、口をすぼめる、など)

・ユニットが多すぎてもアニメーションが大変になるだけなので、最適化が必要。

・各アクションユニットをどの方法で動かすか考える

TARGET BASE・・・ブレンド(モーフ)
JOINT BASE・・・スキン
DEFORMER BASE ・・・マッスルなどのデフォーマ

・BVでは、ターゲット+マッスルデフォーマを使用した。

<ターゲットの利点>
表情の統一が取れる
ターゲット一つで、いろんな表情が出来る

<ターゲットの欠点>
動きがリニアになる
複数ターゲット使用時に破綻が起こる

→それを補うためにマッスルを使用。

全身マッスルでは重くて実用的でないが、ターゲットと組み合わせて部分的に使用することでマッスルを活用できた。

・モブキャラクターはジョイントベースで作成した。
→セットアップが速い、軽い、といった利点がある。

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■ターゲットベース+マッスルの作例(映像見ながら解説頂きました)

シャオユウの場合、全75ターゲットを作成。

・関連付け
→コントローラーでターゲットが動くように。

・マッスル(筋肉)&リンクル(皺)
→肉の柔らかさを表現

・フェイシャル検証
→フェイシャルキャプチャデータを流し込んだだけで、違和感なく動くレベルに。

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■フェイシャル撮影

・撮影順序を考慮してスケジュールを組んだ。以下の1→3の順で。
→午前と午後で表情筋の柔らかさが違う。午前中は表情が硬い。

1.アクションパート内のドラマカット
表情が固く、険しい方がよい。演技の指示が出しやすい。

2.感情が単調なドラマパート
普通にしゃべるショット

3.複雑に表情が変化するショット、キーショット
微妙な表情、泣き顔など。

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■マーカーの配置

・これまでは、キャプチャの担当におまかせだった

→今回は、マーカー位置を指定した。
→実際にアクターの顔に指で触れながら、一番動くポイントに配置。
(例えばキャラのマーカー位置と異なっても、一番動くポイントを指定したり)

・表情は大きく動かす。過剰なくらいに。

→多いものを減らすのは簡単。
→よいノイズが取れる。
→動きが小さいと、コンポジット後に馴染んでしまうため。

・他には、現場の空気感、雰囲気を重視した。盛り上げる。

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■アニメーション作業

・自動パイプラインを構築

「ADL」という独自形式を使用。
「AUTOMATE」というシステム
→音声データのカットポイントが自動的に読み込まれる。
→撮影の連番データを持ってくる、とか全部自動化した。

・ベースのデータを調整して、フィニッシュ

目、舌の手付け
キャプチャデータの修正

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■良いフェイシャルアニメをつくるには・・・

・顔の筋肉を考える
→自分の顔に触れて、筋肉の連動性を確かめる。

・目の動きを重要視
→感情を伝えるのに重要。

・演出を理解する、理解させる

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■最後に・・・

いい表情をさせたかったら、自分たちがいい表情を!!
→チーム内をいつも明るく!


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以上が講演の内容です。

エフェクト、フェイシャルともに、技術的な話はもちろんなのですが、作業の効率化や意識的な問題など、実作業以外の部分での努力、意識付けの重要性を感じさせてくれる内容だったかと思います。

特に、エフェクトのライブラリ化、TIPSの集積は職場でも進めなきゃいけないな…と思っていたところなので、是非、DF様の手法を参考にさせていただきたいです。


この後、本カンファレンスは「VFX JAPAN」という業界団体発足のイベントや懇親会など、21:00ごろまで続いたのですが、そこまで参加する体力は無く…退散。ただ帰り際に、一昨年専門学校で教えていた学生とばったり会ったので、軽く話&飲んで帰りました。彼も、とあるゲームのソフトハウスで頑張っているようだったので、自分ももう若くはないですが負けてられないな!と思います。(逆に、既卒現役含めて彼以外知ってる学生に合わなかったとは…何たることだ!)


VFX JAPAN発足イベントのトーク書き起こし
20111027-VFXJapan
>>http://www.shirai.la/members/akihiko-shirai/log/20111027-vfxjapan

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